8 mayo 2024
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8 mayo 2024

Beneficios y riesgos de los videojuegos

Jugar partidas en móviles y consolas es una de las principales formas de ocio para los más jóvenes, pero puede tener riesgos

En la actualidad, los jóvenes pasan mucho tiempo utilizando dispositivos electrónicos durante su tiempo de ocio. Según un estudio de Unicef realizado entre más de 40.000 estudiantes, el 96,3% de los jóvenes pasa su tiempo libre conectado a un móvil, una tableta o un ordenador y el 90,8% se conecta a internet a diario.

Navegar por las redes sociales o chatear con amigos son algunas de las actividades más populares, pero entre ellas también encontramos el uso de los videojuegos. Según el informe de Unicef, el 58,7% de los jóvenes juega habitualmente a videojuegos, y aquellos que juegan dedican una media de 7 horas por semana a esta actividad

Unicef alerta de que casi el 55% de los adolescentes que juega habitualmente lo hace con videojuegos no adecuados para menores de 18 años, según la clasificación de la Pan European Game Information (PEGI). Entre los más populares está el Call Of Duty (jugado por el 29,2% de los encuestados), el Grand Theft Auto y Red Dead Redemption (28,7%) o el Counter-Strike (11,1%). Todos estos títulos tienen contenidos de violencia explícita.

Para jugar, los jóvenes utilizan fundamentalmente el móvil, el principal dispositivo por delante de la consola. El estudio de Unicef también revela que 1 de cada 5 adolescentes (mayoritariamente chicos) creen que podrían convertirse en un gamer profesional

Beneficios de los videojuegos

Los videojuegos pueden implicar una serie de beneficios para los usuarios. Según otro estudio de Unicef, si se diseñan correctamente y se les dedica un tiempo de uso responsable, el juego digital puede conducir a mejoras cuantificables en diferentes ámbitos.

Por ejemplo, los videojuegos constituyen un importante canal de socialización e interacción social, a través del cual los adolescentes conocen gente y hacen amigos. Además, este tipo de entretenimiento suele potenciar la curiosidad de los menores, fortaleciendo su capacidad creativa. 

Las experiencias lúdicas digitales también contribuyen positivamente a la percepción que tienen los jóvenes de su propia competencia, conocimiento y habilidad. Al ser competentes en los videojuegos, los usuarios pueden fortalecer su autoestima y sentirse más seguros de sí mismos en el resto de áreas de su vida.

El estudio de Unicef también explica que muchos jóvenes juegan a videojuegos para evadirse de los problemas, relajarse y recuperar energía. En este sentido, a veces se convierten en un mecanismo para liberar estrés y sumergirse en una sensación plena de disfrute.

Riesgos de los videojuegos

Pese a los beneficios, el uso de videojuegos también comporta ciertos riesgos, como es el caso de la adicción. Según Unicef, el uso de videojuegos podría suponer un problema para un 16,7% de los adolescentes, mientras que un 3,1% podría presentar síntomas de una posible adicción.

La Organización Mundial de la Salud define la adicción a los videojuegos como un patrón de comportamiento caracterizado por la falta de control. Como consecuencia, algunos usuarios siempre anteponen los videojuegos a otras formas de ocio, como leer, bailar o salir con amigos, y eso influye en su capacidad de socializar y de ampliar conocimientos en otros ámbitos.

Por otro lado, los niveles de bienestar emocional, integración social y satisfacción con la vida de los jóvenes afectados empeoran considerablemente. Por ejemplo, la tasa de depresión grave es casi el triple en estos casos.

Además de la adicción existen otros riesgos, como el ciberacoso: algunos usuarios utilizan el anonimato de los videojuegos para insultar y acosar. Otras consultas de riesgo son el contacto con personas desconocidas, el sexting a través de presiones y chantajes, o el acceso a contenido no adecuado para su edad o nivel de madurez. 

Esta noticia forma parte de la Unidad Didáctica Navegando el mundo digital que incluye actividades para trabajar el tema en el aula. Suscríbete a Junior Report para acceder a los recursos informativos y materiales didácticos.   

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